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2016.12.10
同人ゲームを製作してゲームマーケットに出展するに当たって必要なこと【その1】
※こちらの記事は「I was game」さんの企画、Board Game Design Advent Calendar 2016の11日目の記事として作成いたしました。
また、内容は以前にワンモアゲーム!の梶野さん企画の同人誌「ボードゲームおぼえがき」に寄稿した文章に加筆修正したものになります。
はじめに
桜遊庵というサークルをやっております折口と申します。ゲームマーケット秋2013で初出展いたしまして、今のところ6つのゲームを製作しております。
同人ゲームを製作してゲームマーケットに出展する場合に、どのような工程や作業が必要なのかということについて、ある程度時系列に沿って書いていきます。各項目に関してざっくりと書いているので、とてもためになる!というよりは、出展するならこういうことをやっていかないといけないんだなあぐらいに受け止めていただければと思います。
ウチの場合
まず、初出展しようと決めて動き出したときのウチの状況ですが、次のとおりです。
ボードゲームを割と頻繁に遊んでいる。結構買ってたりします。ただし遊ぶ環境は身内でのクローズ会のみで、オープン会には行ったことない。
illustratorとかPhotoshopなんて全く触ったこともない。CMYKとかRGBとかさっぱりです。
同人活動はこれが初めてで、今までに同人誌作ってイベント出たりみたいなこともしたことない。
そんな初めてだらけで出展するまでの製作過程です。
これからボードゲームを作ろうとしている方が、これを読んで何か少しでも参考になることがあれば幸いです。
出展申込
まずはゲームマーケットに申し込まないことには始まりません。ここのところずっと一次申込と二次申込の2段階制です。
ただ、会場のキャパシティとサークルの数によっては、抽選とか二次申込無しということもありますので、申込みは早目の方が良いでしょう。
申込むときには、大きく分けると、企業ブースか一般ブースか、また試遊卓をつけるかつけないかを選ぶことになります(2016秋からエリア出展なんていうのもできましたが、企業さんの中でも大きくブースを取りたいところ用ですね)。
当然ですが、試遊卓を取る場合は、売り子をする人に加えて人手がさらに必要になります。
申し込んだら入金もお忘れなきよう!
ネタ作り
出展申込をする前から動いているところが多いとは思いますが、2番目に持ってきました。ゲームを作ろうにもネタが無いことには始まりません。
テーマから考えるか、システムから考えるかとか色々と話題はありますが、今回の主題はそこではないので割愛します。自分が好きなテーマやシステムから考えると作りやすいかもしれません。
出展申込
まずはゲームマーケットに申し込まないことには始まりません。ここのところずっと一次申込と二次申込の2段階制です。
ただ、会場のキャパシティとサークルの数によっては、抽選とか二次申込無しということもありますので、申込みは早目の方が良いでしょう。
申込むときには、大きく分けると、企業ブースか一般ブースか、また試遊卓をつけるかつけないかを選ぶことになります(2016秋からエリア出展なんていうのもできましたが、企業さんの中でも大きくブースを取りたいところ用ですね)。
当然ですが、試遊卓を取る場合は、売り子をする人に加えて人手がさらに必要になります。
申し込んだら入金もお忘れなきよう!
ネタ作り
出展申込をする前から動いているところが多いとは思いますが、2番目に持ってきました。ゲームを作ろうにもネタが無いことには始まりません。
テーマから考えるか、システムから考えるかとか色々と話題はありますが、今回の主題はそこではないので割愛します。自分が好きなテーマやシステムから考えると作りやすいかもしれません。
テストプレイ
ある意味ここが1番時間をかける所かもしれません。思いついたネタをとりあえず遊べるようにしなければいけません。ウチでは100均で買ってきた白紙のカードに書き込んだものをトランプと一緒にスリーブに入れて使ったりしています。そして、準備ができたら何度も何度も繰り返してテストプレイを行います。
色んな方に遊んでもらうのがベストです。普段はボードゲームを全く遊ばない。というような人に遊んでもらうと、思わぬ意見やアイデアをもらえることもあります。もらった意見をどこまで反映させるべきなのかわからなくなったり、テストプレイをやり過ぎて自分ではもう面白いんだかつまらないんだかわからなくなってしまう、というようなこともあるでしょう。
そういった時には原点に戻ってみると良いかもしれません。もともとはどのようなゲームを作りたかったのか。そこを忘れないようにしてください。
カタログ原稿
申込みをして、入金も終わってデータ製作とテストプレイで忙しくなっているときに背後からこっそりバールのようなものを持って忍び寄って来るのがカタログ原稿です。限られたスペースでそのサークルとゲームの魅力を最大限に表す必要があり、案外時間を取られます。
理想はタイトルはもちろん、箱の絵やメインとなるビジュアルなどが完成していると良いですね。原価計算なども綿密に行い、価格が明確に決まっているなら良いのですが、見切り発車やドンブリ勘定で暫定価格を載せると、痛い目に合うのでやめましょう。痛い目にあった人が言うんだから間違いありません。
データ入稿
ここも大変な項目ですね。ウチの場合、最初の出展のときにはデザイン知識のある知人にデータの作成をお願いしてしまいましたが、以降イラストはお願いして、レイアウトは自力で頑張っています。
ソフトはillustratorを使っておりますが、全然使い方がわからなくて難儀しました。いやまあ今でも全然わかっちゃいないのですが。「illustratorの使い方」みたいな本を買ってきて、読みながら色々やってみたりしまして、最低限なんとかなりました。
illustratorやPhotoshopは結構お値段が張ります。GIMPという無料でPhotoshopのようなことが出来るソフトもあるので、色々他にも探したり、検討してみてください。
入稿・部数決定
データができたら入稿です。なるべく余裕を持って入稿したいものです。入稿したあとにデータの形式が間違っていたり、フォントのアウトラインを作成していなかったりなんていうことがあると、印刷工程に入れません。ギリギリで入稿すると修正が間に合わなくて納期が遅れてしまうこともありえますので、時間には余裕が必要です(本当に)
入稿するときにはどれぐらいの数を刷るのかも決めなければいけません。いったい何部刷れば良いのか、凄く頭を悩ませる問題だと思います。
印刷会社さんを使うのか、またどのくらいの意気込みで作るかにもよるのですが、1つの参考例として100部、もしくは200部という数字を提示いたします(アートもシステムも頑張って、化粧箱に入れて宣伝もきちんと適度に打ってるケースを想定しています)。まあこの文章をもしも参考にしていただいて200部印刷して、あまり売れなかったとしても、責任を取れるわけでもないのですが。
以前(ゲームマーケットが浅草でやっていた頃の話です)は30部とか50部を刷って、売り切るのがやっとだったそうですが、最近ではビッグサイトに移って来場者の数が増えてきたことなどもあり、300部や500部を一度のイベントで完売できるサークルさんも出てきました(羨ましい!)。ただ、最近は出展者数もドンドン増えているので、その分お客さんも分散してきているのかな?という気もしています。
以前(ゲームマーケットが浅草でやっていた頃の話です)は30部とか50部を刷って、売り切るのがやっとだったそうですが、最近ではビッグサイトに移って来場者の数が増えてきたことなどもあり、300部や500部を一度のイベントで完売できるサークルさんも出てきました(羨ましい!)。ただ、最近は出展者数もドンドン増えているので、その分お客さんも分散してきているのかな?という気もしています。
また、部数と密接な関係にあるのが価格です。上手くこれら2つの折り合いをつけなければいけません。
あまり少ない部数にしてしまうと原価が上がるので、価格を高くしなければならなくなってしまいます。そうするとお客さんも手に取りにくくなってしまう。かといって刷り過ぎると余ってしまったときに恐ろしい。見積もりとにらめっこしながら唸ることになるでしょう。
そのあたりの落としどころが重要になってきますが、とりあえず赤字になるような価格設定は避けた方が良いです。
100〜200部という数字を多いと感じるかどうかは人それぞれだと思いますが、一度のイベントで売り切るつもりではなく、2〜3回のイベントで売り切る、また委託なども見越しているのであれば、100部では少ないかもしれません。
ルールブック
自分の頭の中ではもちろん完璧にルールを把握できているとは思います。ただ、それを初めて読んだ人がすんなりと理解できるように書かなければいけないというのが、ルールブックの大変なところです。まだまだ私も修業中の身というか、実践しきれていないところも多いのですが、いくつか思うところを。
・最初に概要や流れを書く
初めにそのあたりのことがわかっていると、読み易いです。この行動はこれに繋がるからこうなんだろうな、と理解しやすいです。
・読み易かったゲームのルール構成を参考にさせてもらう
これも大事ですね。あのゲームのルールはすっと頭に入ってきたので、どのような構成で書かれていたのか参考にしてみる。という感じです。
・一度もそのゲームを遊んだことのない人に読んでもらう
頒布したものは、基本的にそのゲームを見たこともない方が遊ばれるので、こういった校正は重要ですね。
・自分で何度も何度も繰り返して読む
もちろん当たり前のことですが。正直10回読んでも全然足りないです。読む度に誤字などの修正個所がみつかり…1ヶ所見つけたら30ヶ所みたいな感じです。
自分の頭の中ではもちろん完璧にルールを把握できているとは思います。ただ、それを初めて読んだ人がすんなりと理解できるように書かなければいけないというのが、ルールブックの大変なところです。まだまだ私も修業中の身というか、実践しきれていないところも多いのですが、いくつか思うところを。
・最初に概要や流れを書く
初めにそのあたりのことがわかっていると、読み易いです。この行動はこれに繋がるからこうなんだろうな、と理解しやすいです。
・読み易かったゲームのルール構成を参考にさせてもらう
これも大事ですね。あのゲームのルールはすっと頭に入ってきたので、どのような構成で書かれていたのか参考にしてみる。という感じです。
・一度もそのゲームを遊んだことのない人に読んでもらう
頒布したものは、基本的にそのゲームを見たこともない方が遊ばれるので、こういった校正は重要ですね。
・自分で何度も何度も繰り返して読む
もちろん当たり前のことですが。正直10回読んでも全然足りないです。読む度に誤字などの修正個所がみつかり…1ヶ所見つけたら30ヶ所みたいな感じです。
それと、ルールブックを冊子にせずに印刷所に頼む場合は、折り加工はつけた方が楽ですよ!ホントに!
その他印刷物(名刺、ポスター、チラシなど)
入稿するものは、カードや箱のデータ、ルールブックだけではありません。必要なものは他にもあります。例えば、ポスターやチラシなどの目を引くものでもないと、あれだけのサークルさんがひしめいているビッグサイトでは見つけてもらうのも一苦労です。
名刺も大事です。他のサークルさんなどに挨拶するときにも必要になりますし、お店に委託することを検討しているのであれば、お店の方にも渡すことになるでしょう。もしかしたら海外のパブリッシャーの方が来るかもしれません。
名刺にも色々サークルさんごとの個性があって面白かったりします。形がユニークだったり、裏面などがデザインしたゲームのカードになっていたり、なんと名刺がゲームになっていたり!サークルの顔にもなるわけですから、できれば凝りたいところです。
長すぎたのか上手いこと登録できませんでしたので、その2に続きます。こちらからどうぞ↓
http://ouyuuan.cloud-line.com/blog/2016/12/29314/
名刺にも色々サークルさんごとの個性があって面白かったりします。形がユニークだったり、裏面などがデザインしたゲームのカードになっていたり、なんと名刺がゲームになっていたり!サークルの顔にもなるわけですから、できれば凝りたいところです。
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